VR/AR-WORKSHOP AN DER HOCHSCHULE BONN-RHEIN-SIEG

Am 10. und 11. September richtete das Institute of Visual Computing (IVC) den 12. VR/AR Workshop der Gesellschaft für Informatik aus.Zwei Tage lang drehte sich alles um Interaktion, Anwendungen, Tracking, Rendering, Algorithms, Navigation und Devices. Die rund 120 Teilnehmer zeigten sich sehr zufrieden und auch die Aussteller und das IVC selbst als Veranstalter zogen eine positive Bilanz.

Zu Beginn des Workshops hatten Vertreter aus der Wirtschaft die Möglichkeit, in einem Tutorium die Möglichkeiten der hochauflösenden HORNET-Wand kennen zu lernen.

 Den Veranstaltern war es gelungen, für beide Tage hochkarätige Key Note Speaker zu gewinnen:

Am Donnerstag, den 10.9. sprach Prof. Dr. Markus Gross von der ETH Zürich als Leiter des Disney Research Instituts zum Thema: Creating the Magic through Technological Innovation.

Am Freitag, den 11.9. präsentierten Fred Nicklisch und Ingo Esser vom Marktführer NVIDIA VR solutions – From large scale to personal VR.

In weiteren Sessions erhielten neben bekannten Größen auch junge Nachwuchswissenschaftler die Möglichkeit, ihre Arbeiten zu präsentieren. Auch Sebastian Szeracki, Student an der Hochschule BRS, stellte die Ergebnisse seiner Masterarbeit "Boosting Histogram-Based Denoising Methods with GPU Optimizations" vor (Autoren: Sebastian Szeracki, Thorsten Roth, André Hinkenjann and Yongmin Li).

Im Vorfeld fand bereits ein Wettbewerb zur Entwicklung von Apps für Head-Mounted Displays statt. Nach der Präsentation aller sieben Arbeiten wurden die Sieger am Freitagnachmittag bekannt gegeben:Clara von Bargen, Christian Schatzschneider, Felix Templin, Britta Noack, Gerd Bruder, Frank Steinicke von der Universität Hamburg gewannen den ersten Preis mit ihrer App "Planetary Rift".

Der Best Paper Award ging an Nicole Debowski, Rene Weller and Gabriel Zachmann von der Universität Bremen für ihren Beitrag "Proving a Linear worst-case Bound for  Detection between Polygon Soups".

Eine Auswahl der besten Artikel aus dem Workshop wird in einer Sonderausgabe des Journal of Virtual Reality and Broadcasting veröffentlicht.

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